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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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凸スナについての話題 凸スナ上手くなりたい・・・ -- ホーネット (2011-04-20 20 39 57) 名前 コメント
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メッセンジャーとは? ネット上で多人数と文字・音声などを利用して、コミュニケーションをとれるソフトです。 チャットのようなもので、登録した相手の状態(オンライン・オフライン)がわかります。 BO★LOVEではギルド内の交流の一環として、メッセンジャーを導入しています。 導入方法 まず、Windows Live Messengerからソフトをダウンロードします。 (Macや使えない方はMSNメッセンジャーをご利用ください) ダウンロードが完了したら、インストールを開始してください。 (困った事があれば掲示板までお願いします。) インストールが完了したら、起動してください。 起動が成功したら準備完了です。 導入後 メンバーを追加しなくてはなりません。 登録したメンバーでないと、話す事ができません。 まず、自分のアドレスを教えるか、相手のアドレスを教えてもらいます。 相手が自分のアドレスを登録するのは問題ありませんが、 逆の場合は自分で登録しなければなりません。 まず、メッセンジャーを開きます。 そうすると、上のツールバーにメンバーというのがあると思います。 それをクリックし、追加を選択します。 そうしたら、アドレスを入力し、OKを押します。 他の情報は入力してもしなくてもいいです。 後はだんだん慣れてくると思うので、大丈夫です。 もし、分からない事があれば気軽に掲示板へどうぞ。
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Call of Duty Advanced Warfareの攻略情報です。 確定情報が少なすぎるので暫くは骨組み状態。 パーク パーク1 ライトウェイト 移動力が7パーセント上昇する。間合いを詰めたいSMG、SGに取っては必須に近い。EXOムーブの中ではスライド速度にのみ影響する。そのためEXOムーブなしでも十分な移動速度を確保できるAR、SMG、SGなどとは相性が良い。逆にスプリント速度が遅く、固定速度のEXOムーブで移動した方がマシなSR、HWなどとは相性が悪い。 ロウプロファイル UAVの探査に引っかからない。赤く透過表示されるUAVのスレット関知にも映らなくなる。UAVによるもの以外のスレット効果は無効化できないので注意。UAVをイチイチ落としていられない状況や、UAVを落とすまでの時間を確保したいときにも便利。UAVはマッチ中に一度は掛かるので、取り敢えず付けていてもまず腐らないし、腐るような相手ならライトウェイト無しでも余裕でボコれる。オラクルUAVが非常に厄介なので、取り敢えず付けておいた方が良い。 Perk名 効果 AR評価 SMG評価 SR評価 SG評価 HW評価 SP評価 HG評価 LR評価 ライトウェイト 移動速度が上昇する B A C A C B A C ロウプロファイル(LoFi) UAVによる索敵を防ぐ A A A A B A A A フラックジャケット 爆発物のダメージを軽減する C C C C C C C B オーバーチャージ EXOアビリティとスラムの強化 D C D D C C C D デンジャークロース 爆発物のダメージを向上する B B C D D B C B パーク2 ペリフェラル ミニマップの表示領域を縦方向2倍、横方向3倍に拡張する。アサルトライフルの射程全域をカバー出来るので、遠方にいる敵の位置も把握しやすくなる。敵のEXOムーブの波紋から、裏取りの警戒や、リス位置の特定もしやすくなる。おまけに死亡マークを隠すため、ロングで見ているときに敵が次々飛び込んできてくれてキルが稼ぎやすくなる。索敵と隠蔽を同時にこなせる優秀なパーク。射程の長い武器や、サプ装備のときは是非装備しておきたい。 ブラインドアイ やっかいなアサルトドローン、サポート付きで設置されやすいリモートタレット、最上位ストリークパラディンなどをまとめて対策できる。スコストが出やすいルールでは中々重宝する。最初から付けていると腐りやすいので、後手から出すことになるだろう。 ガンホー 走りながら撃てるため、インファイトの撃ち合いで強くなる。高い集弾性を持つスライディング撃ちができるようになるので、腰だめ中心の武器には装備させておきたい。 Perk名 効果 AR評価 SMG評価 SR評価 SG評価 HW評価 SP評価 HG評価 LR評価 ペリフェラル ミニマップ拡張、キルマークの敵側非表示 A B A B A B B B ブラインドアイ スコアストリークのAI探知、HUDトラッキングの無効化 B B B B B B B A コールドブラッド サーマル、スレット耐性 D D D D D D D D ガンホー スプリント、スライディング中の射撃が可能 C B E B C B B E ファストハンド 武器切り替え、EXOアビリティ、ランチャーの高速化 C C C C C C C C パーク3 ハードワイアード スタングレネード、EMPグレネード、UAVのスクランブラ-、及びシステムハックへの対策。システムハックを掛けられると、EXOスーツのスパーク音で位置がバレバレになるので、これ無しだと辛い展開になる。 タフネス 被弾時の怯みを半減させる。銃弾の集弾性が大きく向上し、撃ち合いで見逃すような展開がなくなるので非常に強い。AR、SR、HWと射程の長い武器には真っ先に装備させておきたい。少しの跳ね上がりの差でも、ロングレンジの撃ち合いでは大きく影響する。 ブラストサプレッサー できることなら全てのクラスに付けたいが、基本は裏取り用。或いはスプリント速度が遅すぎてEXOムーブによる移動が必要なSR、HWの位置ばれ防止に付けることが多い。 ハードライン 一部の強力なストリークを使う際、初動で引っかかりやすくするために使う。小物を回す方が効率が良いが、素のUAVを何機も飛ばしたりすると破壊されたときのポイント献上が馬鹿にならない。ある程度強めのストリークを回す方が無難。 Perk名 効果 AR評価 SMG評価 SR評価 SG評価 HW評価 SP評価 HG評価 LR評価 ハードワイアード システムハックの無効化、スタンへの耐性 B B B B B B B B タフネス 被弾時の怯みを軽減 B C B D B C C E ブラストサプレッサー EXOムーブ時のミニマップ表示を消す B B C B C C C D スカベンジャー 所持段数増加。弾薬を補給可 C C D C D E D E ハードライン スコアストリークのコストを100軽減する B B C B C C C C パークの選択とワイルドカード パーク1 ライトウェイト+ロウプロファイル UAVからの索敵回避と機動力上昇で裏取りには最適。 ライトウェイト+フラックジャケット 今作にはデンジャークロースがあるため、フラックジャケットの効果だけではフラグの嵐には耐えられない。ライトウェイトによる回避でフラグの応酬を優位に進められる。 ライトウェイト+オーバーチャージ EXOオーバークロックで最速の移動を目指すのがメイン。EXOスラムも当てやすくなるので悪くない組み合わせ。 パーク2 ペリフェラル+ブラインドアイ 裏取りの安全確保。サプ運用でこっそり移動しているときにリモートタレットやアサルトドローンに見つからない。 パーク3 ブラストサプレッサー+タフネス 王道をいく装備。どんな装備に付けても大体使えるという汎用性。アサルトライフル、サブマシンガンでの採用が多いか。 タフネス+ハードライン どっしり構えてスコアストリークを呼ぶ。
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屍食鬼街。東部。入り口。最果ての高台。 上る。男。一人。ルドル・フォン・シュトロハイム。目的。監視。 「本格的に降ってきたな」 ぱりぱりに乾燥した毛髪を叩く水滴を、右手で振り払いながら、シュトロハイムは天候の不順を確認していた。 あと数十分もすれば放送が流れる。それは日没まで残された時間が6時間を切っていることを示していた。 シュトロハイムは、この天候不順を天運として受け取る気にはなれなかった。 このまま屍食鬼街に雨雲が停滞すれば、カーズはこの施設に立ち寄る可能性が出てくる。 それは喜ばしいことなのだが、逆に言えばカーズにとって有利な地形となるわけで。 「もっとも……ヤツがここに来るかどうかなど、何の根拠もないのだがな」 上着のジャケットのファスナーを開けて、中を覗く。亀一匹。 亀のスタンド使いココ・ジャンボがスースーと寝息を立てて眠っている。 そして亀の甲羅にはめ込まれた鍵の中には、相棒プロシュートの姿。 最初に屍食鬼街の篭城を提案したのは、どちらからであったか。 “カーズは必ずここに来る!”という勘。 生業とする職業のせいか、生存奔放の逆をついた勘というべきか。 2人はここでカーズがやってくるのを今か今かと待ち構えていた。 来るかどうかはカーズ次第というのに。 「もう少し、ありのままに話すべきだったか」 ただ、まったく収穫が無いわけではなかった。 来訪した敵意の無い者には『柱の男』の情報を提供することができた。 もっとも恐れるべき事態は、自分達が犬死にする可能性。 彼らはそれをウェザー・リポートたちに託すことで未然に防いだ。 彼らが本当にエルメェス・コステロの戦友ならば、いずれ同じ戦線に立ってくれることだろう。 「わざわざ隠すメリットは……本当にあったのか?」 しかしシュトロハイムは『柱の男』の全ての情報を話したわけではない。 柱の男がカーズとエシディシ以外にも、サンタナとワムウがいたことを話さなかった。 理由は2人がすでに死んでいるから。死んだ者の話をしても意味が無い。 素直に話したところで『でも、4人中2人死んでいるのなら柱の男って大したことないんじゃない? 』と返されてしまう。 サンタナとワムウの死はシュトロハイムにとっては受け入れがたい事実でもあった。 それは柱の男を始末できる実力者の存在がいるということ。 柱の男を倒す存在がいるというのに、柱の男を軽視していては、最終的にそいつに殺されてしまう。 当面は柱の男への対策だが……その予見は彼の背筋を震え上がらせる。 「だがアァァァァ素性もわからぬ奴らにィィィ情報をダダ漏らしすぎればァァァ……ヌオオオ…… 」 次に、シュトロハイムが隠したもう1つの情報は、柱の男の性質。 彼らの弱点が日の光であることや、彼らが超人的な肉体を持つことを完全に伏せていた。 これは、ある意味仕方の無いこととも言える。なぜなら情報は最大の武器なのだから。 ウェザー・リポートがエルメェス・コステロの仲間である保障はどこにもない。 むしろ彼らの味方と偽り、こちらを取り込もうとした恐れもあったのだ。 灰色の来訪者にこちらの全てを伝えてしまったら、向こうにとって用済みにされかねない。 シュトロハイムもプロシュートも、これ以上余計な戦闘を繰り返すほどの力はない。 「気にするな。奴らだって同じように考えてるさ」 亀の中から素っ気無い返事が、シュトロハイムに返ってくる。 あくまで柱の男だけを焦点に絞りたかったのは、プロシュートも一緒だった。 正直に言えば、今すぐにでもウェザー・リポートたちに情報を授けたい気持ちもあった。 しかし、迂闊な情報開示は、むしろ疑いの目を向けられる。 理屈屋の雰囲気を出していた2人に、単純な応対で働かせることを躊躇してしまったのだ。 「昨日今日会ったヤツにホイホイ頼るようじゃダメだ。信用はしても信頼はしねぇ」 「確かに……我らの肩書きが泣く。これしきの窮地など、1度や2度のことではないと! カーズは必ずや我らが独伊二国同盟が骨の髄まで屠ってくれるッ!」 どんな手を使ってでも勝つ。しかし使う手は、己にとって確実に信頼性のある物でなければならない。 その差異には『ヤケクソ』と『狡猾』に区切れるほど、大いなる違いが待っているのだ。 「ムッ……あれは!? 」 プロシュートたちが決意を固めようとしたまさにその時。 バシャバシャと水を跳ね除けながら、重力を無視した動きで2つの影が飛んできた。 先ほど出会った理屈屋。ウェザー・リポートとブラックモアだ。 シュトロハイムが高台から身を乗り出して、目を細める。 被写体は出鱈目な動きと共に、あっと言う間にシュトロハイムの元へ移動した。 そして乱暴に床へ着地すると、彼らはぐったりとその場で息を荒げた。 「どうした! 何があったッ! 」 「……我々はカーズにやられたのです。手を貸して……いただきたい」 ブラックモアが拙い動きでマントを肌蹴て、肉体に開けられた穴を見せびらかす。 血は止まっているが、お腹についた雨のレンズから背後の風景が覗けてしまう有様だった。 「ご覧の通り、私はこの雨が止めば死ぬ! そしてこのウェザー・リポートも時間の問題! あなたに頼るのは愚の骨頂の極みでありますが! 柱の男の対処方法をご教授いただきたい! 」 両方の掌を差し出して頭を下げる自分の姿に、ブラックモアは新鮮な気持ちを感じていた。 人間、緊急事態になればこうも愚かしく生き様を晒すことが出来るものなのかと。 今のブラックモアには、恐怖や諦めの感情は無く、むしろ怒りだけが働いてた。 「我々が教えたところで、今すぐカーズが倒せるわけではない。特にこの雨では……」 「その雨を降らせているのが、このウェザー・リポートの天候を操るスタンドッ! 強力な戦力だ。 わかるか! 彼が死ねば雨は止み! 私の固定雨粒も消滅! 彼の死は私の死だッ! 早く教えろォォォ! 奴を殺すのは私達だ! 今、ここで殺さねば私の感情が収まらない! 」 圧倒的な理不尽。自分の立ち振る舞い、気苦労、思案を真っ向から否定されてしまった。 柱の男! それは神のような存在だったのか? この負傷は己への『罰』だったのか。 そんな風には到底受け入れられなかった。あの邪悪な笑みは崇高さ、純潔さとはまるで遠い。 「これは私たちの持ちえる支給品一式ッ! どうだ……どれもこれもガラクタばかり! どうだ軍人め。それでもまだ我々の足元を見ようというのか、この――」 ブラックモアの感情の矛先は、カーズただ一人。 突如現れた存在に全身全霊を尽くして屠る。半ば強制的に齎された死はどうでもいい。 どうせならば共に墓穴へと引きずり込んでやるという、確固たる意地。 「グラッツェ(ありがとう)」 一声。たったその一声が、ブラックモアには何よりも吉報に聞こえた。 いつの間にかシュトロハイムの背後から現れた男。 その怪我の具合はブラックモアやウェザー・リポートよりも酷いのかもしれない。 しかしそんなことは今のブラックモアにとってどうでも良かった。 「まずはそこのウェザー・リポートとやらに話が聞きたい。アンタ達が本気でカーズをどうにかしたいのなら、いいビジネスをしよう」 「……確かに、今の我々だけでは、ヤツを追い詰めるためのピースが足りなかった。しかしいいのかプロシュート? 」 「やるならどんな手も使うって言ったろ。こいつ等が本気で手伝ってくれるんなら……悪くない。 話すのはカーズ討伐の件だけだ。そっからどうするのかは、俺たちが決める。仲良しごっこをするつもりはねぇ」 「ありがとう。あんた達はカーズのことだけ話してくれればいい」 それからというもの、4人による迅速な情報交換が行われた。 プロシュートたちがカーズの弱点とその身体能力を話し、ブラックモアたちは引き換えに自分のスタンド能力を克明に話した。 その結果、4人が運命の悪戯で勝機を逃していたことを心より悔いた。 カーズに最初から太陽光を浴びせていれば、ブラックモアたちは絶対なる勝利を得ていた。 最初から鮮明な情報交換を行っていれば、ブラックモアたちは死に瀕することなく、より安全にカーズを始末できた。 とはいえ犠牲は避けられぬ状況。曇り空の下で一同に更なる暗雲が立ち込める。 「これは俺たちの問題だ」 そんな暗い雰囲気を吹き飛ばしたのはウェザーの気遣いだった。 胸部を貫かれた痛みのせいで、本来ならば腕もまともに動かせない状態だ。 彼もまたブラックモアと同じく、死を約束された身であるというのに。 「待て! 私はスタンド使いではない。それにこのプロシュートはスタンド使いではあるが……」 「話そうとしない時点で、非戦闘タイプなのはわかっているさ」 不平等さに耐え切れず、シュトロハイムが自らの情報を曝け出そうとしても、彼は笑って過ごした。 部外者が見れば、死を前にして爽やかに生きようとする好青年と考えるかもしれない。 「チッ……言ってくれるじゃねーか」 しかしプロシュートは見た。 ウェザー・リポートの瞳に宿る漆黒の殺意は、この場にいる誰よりも根深く暗いものであると。 ★ ☆ ★ 現在時刻はもう数分で放送を迎えようとしていた。 屍食鬼街の入り口でウェザー・リポートは風景を一瞥し、雨雲を移動させる。 駅の周囲、J・ガイルたちがいたエリアに降らせていた雨の力を、小雨程度に極力弱める。 そして減らした雨雲はそのまま屍食鬼街の周囲で限定的に集め、局地的な豪雨を呼び起こせる大きさにまでなった。 「『悪魔』が現れたぞ」 「『首を懸けて』はいけませんねェ」 約束した合言葉をさらりと交わし、ブラックモアは自分の胸を手のひらでさする。 雨水で固定された傷口は出血をぴたりと止めているが、周囲の皮膚は紫に変色し始めている。 「もって10分から20分というところでしょうかね。普通なら、とっくに意識を失っています」 ブラックモアは飄々と余命を宣告するが、その顔は笑っていない。 出血をした人間が、正しい医療措置も受けずに生きられる猶予は、お世辞にも長くはない。 血流の不整は酸素供給や器官の作用に不順を起こし、人の意識を段々と苦しめていくのだ。 「独り言を」 ざあざあと水を流す雨雲に顔を向けて、ブラックモアは口を大きく開いた。 ウェザーは彼に背を向けたまま、何も答えない。 「この地で蝙蝠のように生きてきましたが、このような事態を“罰”とは考えておりません。 身から出た錆、因果応報と笑う者も出てくるでしょう。愚かな心が導いた破滅の末路だと。 しかし私には、逆に『激励』にしか思えません……神が“あの化け物を滅せ”と。あの世に逝く前に、最後の試練を与えたのだと。 その報酬が“天国”だと憚るつもりはございませんが、“地獄から天国を覗ける”くらいの温情は頂けるのでは……なーんて」 ブラックモアは己の運命に酔いしれるかのように、両手を広げて天を仰いだ。 「私は全身全霊を尽くしました。この世にとって、『禍』となるカーズの抹消のために。 人には『命』を超越した大いなる『使命』があると聞きますがァ。例えるならこれは何しょうか……」 その顔には相変わらず笑みはない。 「『償い』、ですかねェ? 」 自嘲に共に見せた、ブラックモアの別れの挨拶。 ウェザーはそれに答えることなく、背を向け続けることで答えた。 ブラックモアもそれ以上は何も言わず、ひっそりと露と消えた。 「ウェザー・リポート、お前は部分的に雨を強めた……」 ウェザーたちがカーズと対戦したのは、エリアG-5と屍食鬼街の境目あたりだった。 落雷のダメージと柱の男の耐久性から考えて、カーズはそう遠くには行ってないはずなのだ。 「水道管、空気供給管、換気扇……あらゆる空間に雨を流し込んだ」 ウェザーは、カーズが隠れられそうな隙間には徹底的に雨水を流し込み、洪水に仕立てあげていた。 溺死するということは無くても、傷を癒したいカーズにとって自分の容量を超える水攻めは堪らないはずだ。 うっかり脱出する方向を間違えれば日の光を浴びてしまう。地下道が使い物にならなくなれば、川へ追い出される。 「沢山の土砂を混ぜて……腐ったドロ水を送ってヤツのプライドを揺さぶった……」 幸いなことに、カーズはこの雨をウェザーの仕業と気づいてはいないだろう。 つまりカーズは自ずから雨水の影響を受けず、かつ太陽光が当たらない地域へと移動を開始するはずである。 体の骨格を自由にできるという長所は、裏返せばカーズの自堕落さに結びつけることが可能なのだ。 “わざわざこんな道を混雑した管を通らずとも、そっちに充分なスペースの管があるではないか。行こう” “どうしてこんなに雨が強くなったのだろう?……うっおとしい。行こう” 「ヤツは知らず知らずのうちに屍食鬼街の地下へと避難したんだ……」 この作戦が膨大なスタンドエネルギーを消費することはわかっている。 即ち、この作戦の次第ではウェザー・は非常に悔いが残る結果を受け入れなければならない。 なぜなら川尻早人の救助へ向かうのが、事実上不可能となってしまったから。 最初のカーズの不意打ちを受けた時点で、彼はもう早人を守る余裕が無くなってしまった。 極めて遺憾ではあるが、ブラックモアの手助けが無ければ自分はそうそうと転落死していただろう。 そして仮に自分があのまま駅に戻ったところで、ヴァニラ・アイスとの戦闘前に力尽きる可能性もあったのだ。 「俺のスタンド、ウェザー・リポートよ……お前はまだここまで出来る余裕があったんだな……残念だ……」 しかし実際問題、ウェザー・リポートはまだまだ戦えた。天候を操る余力が充分にあったのだ。 ウェザーが読み違えた理由は2つある。 1つはこの世界でのウェザー・リポートは本来よりも力を制約されているという認識。 強大な能力であるがゆえに、その具体的な状況を計るのに困難だった。 そしてもう1つは、あれだけ警戒していたブラックモアに自分の命を握られてしまったこと。 本心か演技かはさておいて、カーズ討伐に夢中になっている彼を悪戯に刺激することが出来なかったのだ。 「俺に残された道はカーズを食い止めることだけだ。早人に襲い掛かる前に、ここで潰す」 何よりも後悔が残る。 自分に出来ることが、もはやカーズの足止めしか出来ないことに。 ここでカーズを食い止めたとしても、早人に襲い掛かる危険は現在進行中なのだ。 ヴァニラ・アイスがどんな気まぐれで早人を殺すかもわからない。命の保障はまったく約束されていない。 現にカーズの襲撃を受けた後、逃げる方角を西か東かでブラックモアと揉めてしまった。 カーズをサンタ・ルチア駅までおびき寄せて、ヴァニラ・アイスをぶつければ共倒れを狙うか。 早人の安全を優先して、シュトロハイムたちと共に戦うか。 「俺は早人の安否を、放送で知る」 しかし、ウェザーにはもう自分を言い聞かせるしかないのだ。 もうスタンドエネルギーは完全に底をついてしまった。残された時間はもうない。 カーズはいずれヴァニラ・アイスと戦うことになるだろう。 ヴァニラ・アイスのスタンド能力に勝るとは到底考えられないが、吸血鬼は柱の男の天敵なのだ。 それはシュトロハイムもプロシュートも力説していた。 2人にヴァニラ・アイスVSカーズの勝敗を説いた結果、明らかな実力差はないと結論がついた。 「……いや、それも適わないかもしれない」 ざんざと降り続ける雨は、まるで涙のように。 己の体から少しづつ抜けていく体温は、まるで生気のように。 ウェザーは十字を切りながら、天を仰いだ。 「F・F、お前がいれば」 水によって無限に増える治療薬。 ウェザーは知らない。彼女――いや、彼らが既に自分を捨てて名も無き戦闘者になったことを。 「アナスイ、頼んだぞ」 人体改造のエキスパート。 ウェザーは知らない。彼もまた巨大な穴ぐらの中で生死に触れる状況に晒されていることを。 「徐倫」 そして愛の受刑者(プリズナー・オブ・ラブ)。 彼女のように、どんな苦難も正面から立ち向かう姿はいつ見ても綺麗だった。 どんな絶望的な状況でもNO断念。試練として、苦行として受け入れて。 最後には“くたばりやがれ”と決着ゥをつける。 「もう一度、君と話がしたかった……そよ風の中で……」 どこかでこの天気を見てくれてるのかもしれない。 そう祈りつつ、ウェザーはゆっくりと地に伏した。 孤独な感情を洗い流すかのように、哀しみの雨を降らし続けて……。 ★ ☆ ★ ウェザー・リポートが黙祷していた時から、遡ること数十分。 濁流から逃れるために、屍鬼街へと繋がるダクトを這いずって動く影が、安全地帯へ逃げようとしていた。 言うまでもなく、柱の男カーズである。肉体を綺麗にたたんで前進する姿は芋虫のような運動を彷彿させる。 (本格的に酷い天気になってきたようだ……フフフ、まぁそれはこのカーズにとって好都合だがな) 何も知らないカーズ。自分が進んできた道が全て計算づくで用意されていた物とは知らず。 まるで自らが的確な判断の下、安全なルートを選んでいるかのように、彼は完全に勘違いしていた。 日の光に当たらぬよう西を避け、外の川へ飛び出さないように上を目指し、上方の激流を避けて東を進み、籠の中へと進む。 (このまま行けば、繁華街の食屍鬼街という場所へ辿りつくはずだ) カーズは考える。たどり着く街はおそらく住居が沢山あるに違いない。つまり日中でも隠れられる住居があるということ。 太陽光線に弱い柱の男が息を潜めるには、まさしくおあつらえ向きの場所なのである。 カーズの肉体はギュルリと進路を変えて、食屍鬼街内でも比較的近場の排水溝を進んだ。 「……雨は大分強くなっているようだな」 食屍鬼街は地図上のエリア丸々1つ分を占めるエリアである。 大規模さは他の施設とはヒケを取らない。隣のポンペイ遺跡が可愛く見える。 その上、整った住宅の並びは隠れ蓑に持って来いの状態だ。 「――何よりも『困難』で、幸運が無かったらたどり着けない道だった」 鳴り響く雷鳴。轟々と落とされる恵みを天頂から浴びる男。 高級なブランドのスーツはすっかりずぶ濡れ。値打ちは下落を止められない。 それでも、この男の心の高ぶりは、止まることを知らない。彼にとっては今が最高の瞬間。 長き殺しの日々を生きてきた中でも、今日ほど興奮を覚えた日は無いだろう。 イカズチとともに現れた男はギャング団パッショーネの殺し屋。通称『プロシュート』。 「HUMM~?、何だ……貴様か」 再び鳴り響く雷鳴。目の前の敵には、まったく興味無さそうな振る舞い。 事実。カーズにとっては、プロシュートなど、ただのギャラリー以下の存在。いてもいなくとも全く問題のない空気。 名前すら知らない。というより知ろうとしない。あえて名を聞くことすら手間とみなされてしまう。 プロシュートがどんなに誇り高く無謀な決意を持って立ち向かえど、カーズの感情は弱者への蔑みただ1つ。 (この足りない脳味噌でよぉ~~く考えた) エルメェスの決死の覚悟を無駄にしたくなかった。シュトロハイムからの情報を何度も吟味した。 カーズの能力は何か、カーズの性格は何か、カーズの目的は何か。カーズの弱点は何か。 何度も何度もシミュレートし、カーズを少しでも倒せる可能性を模索した。具体的なビジョンを作るために。 カーズへの復讐を考える内、プロシュートは基本に立ち返ることにした。暗殺とは何ぞやと問い続けた。 それは適当であってはならない。それは確実でなければならない。それは目的を最優先しなければならない。 それは無謀であってはならない。それは迅速でなければならない。それは失敗も考慮しなければならない。 それは無駄があってはならない。それは百回やっても百回同じようにできたほうがいい。それはシンプルがいい。 (正直、自分でも信じられねぇ……でも思いついちまったんだ。テメーを殺す方法を) 食屍鬼街の住宅の棟数はちゃんとカウントしたし、どこの家に何があるのかも覚えた。 彼の左目に移る二階建ての家は、一階がリビングで大きなテレビが1つ。ソファーが2つ。机は木製で高さは膝下。 街の役所のような建物にあった地図資料を読み漁り、ライフラインの繋がりも必死に洗った。 フィールドワークを自分の味方にさせるために、坂道や砂利道、ランプの位置もまとめて記憶した。 カーズが空気供給管のような管のルートを通って来たパターンに備えて、換気口はほぼすべて潰した。 サンタナを超える力を持つシュトロハイムが、筋肉痛になりそうだと訴える始末だった。 一部を除いて全ての家の水道を開放し、カーズが通れる道を一本道に錯覚させる作戦も準備した。 (どうやってかはわからんが、『アレ』はお前を殺せるような気がする) それでも……不安だった。カーズがいつこの街にくるか断定出来なかったからだ。 ひょっとしたら永遠に来ないかもしれない。失敗は許されない。作業中はいつも震えていた。 そしてシュトロハイムが偶然見つけた『アレ』を、プロシュートは全面的に信じることが出来なかった。 もちろん試験的な行為は可能な限り行った。不測の事態と考えられる条件は何度も何度もこなした。 上手くいった時も、素直に喜べなかった。当のカーズはそこにはいなかったから。 「……クククク、何が貴様をそうさせるのか? あのイカレ女の敵討ちか」 プロシュートにとってウェザーとブラックモアの登場は、実のところ行幸だった。 カーズの誘導と、『アレ』を実行させるための成功率。悩んでいた2つの問題点を確実に成功へと導く要因になりえた。 勝つためならばどんな手だって使う。やるならトコトンやる。彼らを利用しない手はない。 幸い彼らは、エルメェス・コステロの味方だった。お互いの得になる話だ。表面上は。 ――問い詰めれば、プロシュートは告白しただろう。 『彼らを信用してもいいのか? 彼らの言葉は真実なのか? 俺は最後まで迷っていた』と。 ブラックモアが声高に胸を見せて訴えても、ウェザーが懸命な説得をしても、すべては虚像かもしれない。 なぜならプロシュートはスタンド使いであり、スタンドには無限の可能性がある。 裏切られることが日常茶飯事であるギャング生活。あったばかりの人間を易々と信じられるものか。 それでもプロシュートが、こうしてカーズの目の前に立つ理由は。 「オレの『勘』だ」 苦楽を共にしたチームとの絆。まるで“軽く10年は修羅場をくぐり抜けて来た”と言わんばかりの人生。 心の底まで信頼していたわけではないが、彼らとは良き関係だった。 組織に爪弾きにされたもの同士で深めた親交。メンバーとの第一印象は、どうだったのか思い出すと……。 『気持ち悪いクズ同士の集まりだが、こいつらとは意外と上手くやっていける気がする』。 その勘はプロシュートに擦り寄るように真実を招き、直感として花開いた。 どんな壁が立ちはだかろうと、誇りの為なら乗り越えられる。誇りを無碍にされたままでは終わらない。 ウェザー・リポートとブラックモア。プロシュートは彼らにも同じ感想を覚え……己の『勘』を信じた。 「「死ねイジャええのせイイきッ! 」」 ほぼ、ほぼ同時に。男たちは握っていた拳を振り上げた。 もし、何も知らない第三者が見届けていたら、その人物はカーズにあっと驚かされていたに違いない。 カーズは拳を振り上げる途中で人差し指だけを伸ばし、指先から高圧の水を打ち出していたからだ。 大量の雨をタップリと含み、獲物に目掛けられた銃は、弾切れ知らずの機関銃。 問答無用で飛び出した散弾は相手の五臓六腑を破壊する。 「MUN!?」 カーズは目を疑った。自分が仕向けた殺意を受けたのは、プロシュートではなかったからだ。 激しい豪雨で見えにくくはなっているが、黒く汚れた欠片の寄せ集めが、目の前に広がっている。 まるで大量の小魚が一体となり、一匹の巨大な海洋魚のフリをするがのごとく。 「横から出ようが、雨は雨ですからねェ」 その正体は雨に身を溶け込まし、夜顔負けの曇り空に潜んでいたブラックモア。 ウェザー・リポートが降らせた局地的豪雨は、スタンド『キャッチ・ザ・レインボー』に絶大な力を与えた。 すなわち放たれた雨の弾丸をこの身に直接受けることで、ブラックモアはカーズの攻撃を固定したのだ。 これがただの水ならばどうだったか。カーズが己の水分を抽出していたら、どうなっていたかはわからない。 しかし、ブラックモアはカーズの水弾を雨粒と信じていた。確固たる核心は、精神力(スタンドエネルギー)を強くする。 “カーズから飛び出るこの水は誰が何と言おうと雨です。ウェザー・リポートの雨に間違いありませェん”と。 「オラァァッ! 」 そうこうする間に、ブラックモアの集合体をすり抜けて、『何か』が飛んできた。 ほんのわずかな虚を突かれたせいか、カーズの思考は、冷静と我慢の間で混乱していた。 (これを投げたのはおそらくプロシュート。これは丸くて小さいモノ。これは何だ。爆弾か。見えるものは何だ。くすんだ色と綺麗な色。 待て。爆弾ごときで私は死なん。私を殺すと奴は、待て、こいつはさっき何と言った。“死ね”と叫ぶ自分と同時に、奴が叫んだ言葉は。 『×イジャのせ××き』。『×イジャのせき×き』『えイジャのせきせき』――『エイジャの赤石』!? 馬鹿な――) 目と鼻の先に近づく宝石に、カーズのシナプスが余計な茶茶を入れさせる。 (幾年も捜し求めていた宝石が、どうしてこんな所に現れたのかと。そんな事は万に一つもない。 自分を殺すと宣言した男が、どうして大事な切り札を自分に投げつけるのか――そんなはずはない。 落ち着け、これは赤石ではない。第一、この宝石についているこれが、何の意味ももたないではないか。 そうだ。これは罠だ。私の動揺を誘い、スキを作るまやかし。カーズよ、気にすることはない。全て討ち砕くのだ。 自分の顔の皮膚に今か今かと触れようとする、この汚らわしい模造品ごと、この輝彩滑刀で奴らを切り裂いてしまえ) コンマ数秒の思案がカーズを混乱の渦へと飲み込んでいく。 「きさまを真っ二つにするッ! 」 プロシュートの言葉の真意。 カーズはまだその狙いに気づいていない。 ★ ☆ ★ 投下順で読む 前へ 戻る 次へ 時系列順で読む 前へ 戻る 次へ キャラを追って読む 144 偉大なる死 その② ウェザー・リポート 144 偉大なる死 その④ 144 偉大なる死 その② ブラックモア 144 偉大なる死 その④ 144 偉大なる死 その② ルドル・フォン・シュトロハイム 144 偉大なる死 その④ 144 偉大なる死 その② プロシュート 144 偉大なる死 その④ 144 偉大なる死 その② カーズ 144 偉大なる死 その④
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Command Mapping For CoD4 Radiant You can use the default hot keys in Call of Duty 4 Radiant as listed here, or you can map your own, whether all of them or just some. ここでリストされるように、あなたキャンは Call of Duty 4 Radiant でデフォルトホットキーを使います、あるいは、それらあるいはただいくらかのすべてであるかにかかわらず、あなたキャンはあなた自身のものをマップします。 You will need to start by making a .INI file (ideally, but can be made anywhere) in the \bin folder where the Radiant executable is. The filename does not matter, just be sure the file type is .INI. あなたは、 Radiant 実行可能プログラムがある\ bin フォルダで .ini ファイル(理想的に、ただキャンがどこにでもされます)を作ることによって、必要性が始まるのを可能にします。ファイル名は重要ではありません、ただファイルタイプが .ini であることを確認してください。 Once made or if you want to make changes, open up the .INI in a text editing program such as NotePad or Word. いったん作られると、あるいはもしあなたが変更をすることを望むなら、 NotePad あるいは Word のようなテキストエディタにおける .ini を開いてください。 When you ve finally gotten your .INI as you want it to be, save it and load up Call of Duty 4 Radiant. Go to Edit Preferences... or hot key P (by default). In the Maps/Undo/Ini section on the bottom, click the browse path button [...] next to User INI Path field and locate the .INI you made. Restart Radiant and your custom hot key commands will be working. あなたがそれがそうであることを望むように、あなたが最終的にあなたの .ini を受けとったとき、それをセーブして、そして Call of Duty 4 Radiant の上にロードしてください。(デフォルトで) Edit > Preferences ...あるいはホットキーPに行ってください。最下段の上に Maps/Undo/Ini 項で、ユーザ INI パス:フィールドの隣りにブラウズパスボタン[・・・。]をクリックして、そしてあなたが作った .ini を見つけてください。再起動 Radiant とあなたのカスタムホットキーコマンドは作動しているでしょう。 Command Mapping Syntax Command name=keystroke You can use +alt, shift or ctrl to modify the keys (you can combine them). i.e. EntityColor=k+ctrl あなたキャンの使用 + Alt 、修飾への変化あるいは Ctrl キー(あなたキャンがそれらを結合します). すなわち EntityColor = k + Ctrl Semicolons ; are used for commenting. The .INI is read line by line, so if you try mapping the same hot key to multiple commands, the last command assigned will be connected to the hot key. .ini はラインによって読み取りラインです、それでもしあなたが複数コマンドにマッピング、同じホットキー、を試みるなら、割り当てられた最後のコマンドはホットキーに接続するでしょう。 Special Keys UP=Cursor up DOWN=Cursor down LEFT=Cursor left RIGHT=Cursor right SPACE=space BACKSPACE=back space ESCAPE=escape END=end INSERT=insert DELETE=delete PAGEUP=page up PAGEDOWN=page down TAB=tab RETURN=return (enter) 1..2=1 .. 12 COMMA=, PERIOD=. PLUS=+ MULTIPLY=* SUBTRACT=- Some Examples CubicClipping=0 CubicScale=16 WhichGame=MK ALTEdgeDrag=1 UseTextureBar=0 FaceColors=0 [Commands] EntityColor=K CameraForward=UP CameraBack=DOWN CameraLeft=LEFT CameraRight=RIGHT CameraUp=D (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Command_List_Mapping") 名前 すべて読む
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Call of Duty Modern Warfare 2について書くつもり CodMW2wiki Codテンプレまとめ 参加メンバー T-72 kantai jaki WADO shino KAKUNI なっさん ________________________________________________________________
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MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/codbopoohclan/pages/30.html
パークについて質問、お勧めをみんなで話し合ったりしましょう 名前 コメント